Paisaxe vivida. 3D Galician Landscapes

A paisaxe e os seus elementos estruturais e texturais conforman o eixe vertebrador e multidisciplinar dun proxecto que une as ensinanzas STEM no que se usará a realidade virtual, a impresión 3D e a construción dun areeiro de realidade aumentada.

Este proxecto foi presentado e galardoado en xuño de 2017 co primeiro premio do IV  “Proyecta Innovación”, concurso da Plataforma Proyecta, o espazo educativo da Fundación Amancio Ortega e a Fundación Santiago Rey Fernández-Latorre. Isto inclúe o orzamento total para levar a cabo a experiencia, e un premio extraordinario para formar o claustro en tecnoloxías 3D aplicadas á educación.

Rocío Romar Roel (Lingua Galega e Paisaxe e Sustentabilidade)
Xacobo Raúl de Toro Cacharrón (Bioloxía e Xeoloxía)
IES Urbano Lugrís de Malpica de Bergantiños (A Coruña)

TABLA DE CONTENIDOS

Introdución

Desde a segunda metade do século XX, en Europa veuse desenvolvendo unha crecente preocupación pola acelerada transformación e perda das paisaxes como consecuencia do desenvolvemento tecnolóxico e económico (Busquets, 2011; Ortega, 2010).

Neste contexto de preocupación social polo mantemento do patrimonio natural e cultural, o Consello de Europa publicou no ano 2000 o Convenio europeo da paisaxe, que supuxo un punto de inflexión na concepción da paisaxe non só polo seu interese medioambiental, social e económico, senón tamén pola súa influencia na calidade de vida e no benestar da cidadanía, ademais de conformarse coma un instrumento de xestión e preservación dunha dimensión que supera o mesmo concepto de territorio (Consello de Europa, 2000).
Ao mesmo tempo, o Convenio europeo da paisaxe puxo de manifesto a importancia de educar e sensibilizar a poboación non só para acadar actitudes respectuosas co territorio, senón para conseguir unha sociedade capacitada para participar nos procesos de decisión.

Tendo isto en conta, a Lei 7/2008, do 7 de xullo, de protección da paisaxe de Galicia, no artigo 14 expón que “fomentará a incorporación da materia da paisaxe nos distintos ciclos educativos e promoverá a formación de especialistas en materia de intervención da paisaxe”.

Isto deriva en que nos currículos educativos (Decreto 86/2015, do 25 de xuño e Orde do 15 de xullo de 2015) o concepto de paisaxe conforme, por unha banda, unha materia de libre configuración autonómica (Paisaxe e Sustentabilidade) para primeiro e segundo da ESO e, por outra, abranga diversas materias ao longo de toda a etapa educativa e se converta nun eixe vertebrador, transversal e multidisciplinar, que ademais admite múltiples metodoloxías ao longo do proceso de ensino-aprendizaxe. 

Deste xeito non só supera o concepto de paisaxe como simple recurso educativo, que viña tendo historicamente, senón que tamén pasa a constituírse como un obxecto en si mesmo e nun elemento indispensable para o desenvolvemento das competencias claves da LOMCE, é dicir, as competencias sociais e cívicas, aprender a aprender, competencia matemática e competencias básicas en ciencias e tecnoloxía, consciencia e expresións culturais, comunicación lingüística etc.

 

Traballando en grupo con imaxes na materia de Paisaxe

Do traballo en equipo

Esta presenza da paisaxe é unha excelente ocasión para experimentar o traballo en equipo non só entre o alumnado senón tamén entre o propio profesorado e transitar por novos camiños de experimentación metodolóxica e de novas propostas de aula a partir de proxectos interdisciplinares nos que as novas tecnoloxías, desde unha orientación socioconstrutivista da educación, ofrecen a posibilidade de:

Empregando mapas topográficos nos netbooks
Empregando mapas topográficos nos netbooks

Xorde unha inquedanza

A natureza mestiza da paisaxe como obxecto de ensino-aprendizaxe, a cabalo entre as disciplinas que chamamos científicas e artísticas, pode converterse nunha vía axeitada para internarse nos eidos conceptuais, os procedementais ou actitudinais e para admitir aproximacións desde campos do coñecemento aparentemente alleos a ela. E é, paralelamente, que esta profunda interacción tamén nos descubre as eivas comúns que ao alumnado se lle presentan á hora de enfrontarse a determinados retos educativos que se repiten neses diferentes campos do coñecemento.

Deste xeito, varios membros do equipo do profesorado puxeron en común as dificultades que o alumnado da ESO tiña de acadar o suficiente nivel de abstracción que permitise un estudo da morfoloxía da paisaxe e do territorio, a análise das formas e a problemática da súa representación, medida e interpretación en canto ao paso da visión en 2D a 3D e a comprensión das escalas numéricas e gráficas. 

 

Este problema común ás materias de Paisaxe, Ciencias Sociais, Bioloxía e Xeoloxía en canto aos mapas topográficos, litolóxicos ou diagramas bloque tamén era constatado na área de Educación Plástica e Visual en contidos como a perspectiva axonométrica e na de tecnoloxía en cantos ao tratamento de planos nos proxectos.

E dela unha proposta común

Ponse en marcha un proxecto que consiste en dous procesos que se complementan:

Tamén nos vai permitir:

Que é un caixón de area de realidade aumentada?

A idea xorde na Universidade de California-Davis da man de Oliver Kreylos. É unha caixa dun material consistente, de aproximadamente 0,90 x 0,70 x 0,20 m, con area, á que se lle incorpora unha cámara Kinect producida por Microsoft, un proxector e un ordenador con software Sandbox. 

O proxector amosa sobre a area un mapa topográfico con curvas de nivel e a cámara Kinect detecta as variacións de altura da area. Deste xeito aplícase sobre a superficie da area a tecnoloxía da realidade aumentada, o que permite recrear con só mover a area dun lugar a outro, ou variar a súa altura, paisaxes topográficas diversas en tempo real, representar distintas alturas do terreo ou conseguir un modelo tridimensional a escala a través das gamas de cor que representan as curvas de nivel dun mapa.

Maquetas de paisaxe obtidas por impresión 3D

As maquetas en impresión 3D vannos permitir plasmar a realidade a escala do tratado en 2D con modelos previamente traballados en formato dixital e en papel.

Para iso empregaremos aplicacións gratuítas como http://jthatch.com/Terrain2STL/Touch Terrain ou Topotopo.

Aplicacións móbiles de realidade virtual e aumentada

Con Google Expeditions pódense facer excursións guiadas a través da realidade virtual e unhas gafas de cartón (cardboards) que conteñen o móbil e unhas lentes que permiten unha visión inmersiva.

Google cardboards
Google cardboards

Tamén, se consegue o mesmo efecto, pero con menos control, con algúns vídeos VR (virtual reality) que se poden ver en YouTube e que foron gravados en paraxes naturais empregando cámaras con visión 360 graos. Hai numerosos vídeos de expedicións a volcáns, cordilleiras, lagoas, canóns…

A realidade aumentada, a realidade virtual e a impresión 3D ofrecen unha nova dimensión na visualización do relevo, de axentes e estruturas xeomorfolóxicas, bióticas e antrópicas e na “lectura” de mapas topográficos. Isto  contribúe a  entender a creación de coñecemento desde as distintas áreas STEM a través do emprego de diferentes ferramentas e as aplicacións de realidade virtual e aumentada, interactivas, ao tempo que se  abre unha dimensión máis ampla de  información e lle ofrece ao alumnado a sensación de seguridade, inmersión e control.

Non en van os currículos educativos inciden na aprendizaxe activa a través da vivencia e da manipulación, cunhas metodoloxías nas que se requira mobilizar coñecementos, habilidades e actitudes en situacións próximas á realidade vivida ou recreada virtualmente por e para o alumnado. A proposta baséase nun proceso que estimula a creatividade a partir da experimentación como estratexia. O obxectivo parte de introducir as aprendizaxes significativas no proceso de aprehensión dos escenarios de aprendizaxe, que integren de xeito natural as ferramentas TIC para chegar a visualizar a representación en dúas dimensións dos planos e mapas en papel ou en formato dixital (visores cartográficos) como reflexo representativo dunha realidade en tres dimensións e a escala. O fin que se procura é mostrarlles os vínculos e relacións que se establecen entre eles e os patróns espaciais que reflicten.
Grupo de estudantes facendo observación e identificación de elementos da paisaxe

Non en van os currículos educativos inciden na aprendizaxe activa a través da vivencia e da manipulación, cunhas metodoloxías nas que se requira mobilizar coñecementos, habilidades e actitudes en situacións próximas á realidade vivida ou recreada virtualmente por e para o alumnado. 

A proposta baséase nun proceso que estimula a creatividade a partir da experimentación como estratexia. O obxectivo parte de introducir as aprendizaxes significativas no proceso de aprehensión dos escenarios de aprendizaxe,  que integren de xeito natural as ferramentas TIC para chegar a visualizar a representación en dúas dimensións dos planos e mapas en papel ou en formato dixital (visores cartográficos) como reflexo representativo dunha realidade en tres dimensións e a escala. 

O fin que se procura  é mostrarlles os vínculos e relacións que se establecen entre eles e os patróns espaciais que reflicten.

Pero o proxecto non persegue unha mera representación tridimensional territorial. A participación activa da comunidade educativa para este proxecto supón tanto a adquisición dos coñecementos como a construción destes e a súa transmisión á sociedade. É por iso que alumnado e profesorado:

Cunha finalidade

Esta proposta ten o fin de acadar os seguintes obxectivos:

Bibliografía

  • BUSQUETS, J. (2011): “La importància de l´educació en paisatge”., en J. Nogué, L. Puigbert, G. Bretcha, A. Losantos (eds.), Paisatge i Educatió. Observatorio del Paisaje de Cataluña.
  • CASTAS JERICÓ, M. ERNETA ALTARRIBA, L. (2014): El paisaje en la educación secundaria obligatoria. Una oportunidad educativa en el cambio.
  • HASIUK, F. J. et al. (2017): “TouchTerrain: A simple web-tool for creating 3D-printable topographic models”, Computers & Geosciences, vol. 109, decembro 2017, 25-31.
  • HORVATH, J. e CAMERON, R. (2017): 3D Printed Science Projects Volume 2: Physics, Math, Engineering and Geology Models. Apress
  • MADERUELO. J. (2005): El paisaje, génesis de un concepto. Madrid: Ed. Abada.
  • ORTEGA, N. (2010): “El lugar del paisaje en la geografía modena”, Estudios Geográficos, LXXI, 269, 367-393.
  • ROGER. A.: Breve tratado de paisaje. Madrid: Ed. Biblioteca Nueva.
  • ROMAR ROEL, R.; PAÜL CARRIL, V.;  CASTILO RODRÍGUEZ, F. (2015): Pagus. Galicia, un país de paisaxes. Guía do profesorado. COAG/Xunta de Galicia.

Webgrafía

Autoría das imaxes: Rocío Romar Roel e Xacobo Raúl de Toro Cacharrón
Autoría dos gráficos: Xacobo Raúl de Toro Cacharrón